Matías Navarro es salteño y está a la vanguardia del diseño de «Assets» u objetos 3D para videojuegos. En esta nota nos cuenta sobre la actualidad del rubro en Salta y el país. (Por Nicolás Bignante)

 

El universo de los videojuegos es tan profundo y vasto que en la actualidad cuenta con una terminología y léxico propios que suele utilizarse en comunidades de «gamers» -jugadores- y desarrolladores. Quien redacta se confiesa un absoluto indocto en la disciplina, aunque algunas horas de MK3 Ultimate, Counter Strike y Resident Evil 4 hayan amenizado buena parte de sus tardes/noches en el pasado. Lo poco que este escriba raso conoce sobre el micromundo de los juegos electrónicos es que, como industria, lleva años facturando más que Hollywood. O que los «Assets» son recursos que utilizan los videojuegos para conformar escenarios, contextos y cosas con las que interactuará el personaje. Que el «lag» es el retardo que padecen los juegos en tiempo real entre otras cosas por el deficiente tráfico de datos. O que en los juegos de disparos «campear», implica matar enemigos desde un lugar privilegiado del mapa y sin exponer su integridad; uno de los estilos de juego más odiados y menos respetados en la comunidad.

Jergas aparte, la expansión y la popularidad de ciertos videojuegos tuvieron su correlato con la irrupción, cada vez más evidente, de desarrolladores, diseñadores, programadores y otros profesionales dispuestos a crear sus propios mundos y contribuir al crecimiento de la industria. Y allí está Matías Navarro, un joven diseñador gráfico salteño que reparte sus horas entre su empleo en una empresa distribuidora y su pasión por la creación de «Assets» para videojuegos. A diferencia de otros creativos del rubro, Matías echa mano a programas de punta que hoy por hoy utilizan las grandes compañías europeas y norteamericanas.

Su trabajo es de una meticulosidad cuasi-obsesiva. Un «Asset» puede ser desde una heladera oxidada con calcomanías de Fernet Branca hasta un matafuegos. Desde un exhibidor para supermercados hasta un techo rotoso estilo americano. Desde un sillón de cuero desgastado hasta un rostro femenino hiperrealista. El factor común en cada una de su creaciones es el exhaustivo nivel de pormenores que incluye. «Cada detalle es un aprendizaje: Hacer profundo un ojo, que sea cristalino, pintarlo, dar porosidad a la cara, pintarle pecas… Uno tiene que saber cómo está distribuida la sangre en la cara para poder pintar esto. Por ejemplo: sabemos que la mejilla es roja, la nariz es roja, después las venas que van por la carótida… los labios… son varias capas» cuenta Matías. «Me doy una idea de cómo lo voy a hacer, lo dibujo, armo una figura geométrica y la voy moldeando hasta que quede como quiero. Después lo llevo a un programa que se llama Substance Painter que es parecido al Photoshop», agrega.

Este último software es el único que quien escribe logra reconocer de todos los mencionados por Matías. «Blender», por un lado, es el programa recomendado cuando lo que se busca es crear figuras preeminentemente geométricas; mientras que «Zbrush» permite concretar formas más anatómicas. «Substance Painter», en tanto, tiene una interfaz similar al Photoshop, aunque más orientado a lo 3D; y «Unreal Engine» es un motor de juego que permite crear mapas/escenarios y adherir los trabajos realizados en los programas anteriores. Todos ellos son utilizados actualmente en los escalafones más altos de la industria mundial y dieron lugar a creaciones como: Fortnite, Rainbow 6, Last of Us 2 y Resident Evil.

«Yo quise agarrar lo 3D hace algunos años cuando terminé la carrera de publicidad, pero quedé espantado cuando abrí el programa, por su complejidad. Siempre quise hacer juegos. Entonces me descargué el Unreal, pero no tenía las cosas que yo quería encontrar y tenía que buscarlas en internet. Empecé a buscar cursos y no había o eran muy básicos. Busqué algunos en inglés y fui aprendiendo: agarré Blender, luego Zbrush, cada uno de ellos fue un parto», recuerda Matías sobre sus inicios. Cuenta también que un rostro puede llevarle aproximadamente dos meses y que normalmente dedica el tiempo que dispone fuera de su trabajo al diseño.

El proceso de aprendizaje lo llevó a sacrificar varias noches de sueño. Cada vez que puede remarca con énfasis que en Salta no existen capacitaciones a ese nivel: «Hay cursos online en Europa y España, pero la mayoría están en inglés. Yo pude estudiar inglés y por eso pude hacerlos, pero hay mucha gente que no».

Entre sus trabajos aparecen elementos de guerra, electrodomésticos, calaveras, una lata de atún oxidada, un dragón, una góndola de supermercado y hasta un escudo lanzallamas.

El nivel de minucias que incorpora a sus creaciones es simplemente impresionante. Por ejemplo: Los conductos por los que el escudo escupe el fuego tienen el típico color del metal cuando se expone por mucho tiempo al calor. «Queda en color azul, violeta, rojo y amarillo», asegura Matías. «Busqué fotos de cómo quedaba un soplete para hacerlo… hay que observar muchísimo. Me ayuda mucho el hecho de trabajar en una distribuidora y tener millones de cosas y herramientas para mirar. Soy muy observador», añade. A sus conocimientos formales agrega, también, un poco de maña y oficio: «Tenés que saber la consistencia de los objetos y prestarles mucha atención. Por ejemplo, si agrego color gris y le doy brillo, es un objeto metálico».

La ausencia de capacitaciones en el rubro no fue suficiente para despertar el interés de la ministra de educación Analía Berruezo, a quien Matías acercó sus propuestas con la intención de que las nuevas generaciones puedan disponer de un espacio de formación. «El gobierno se está metiendo de a poquito, pero muy poco. No hay incentivo y hay mucho potencial. No hay tutores y la gente de mi edad no usa estos programas, o son contados con los dedos en Argentina. Estaría bueno que les den más bolilla a programas más sofisticados para que las generaciones que vienen puedan armar un juego triple A acá en Argentina».

Matías confiesa que le gustaría trabajar y vivir del diseño para videojuegos, aunque en el país no sean muchas las perspectivas para concretar su deseo. Y aunque algunos portadores de conocimientos valiosos no son muy proclives a compartirlo, Matías está muy predispuesto a enseñar lo que tantas noches de desvelo le costó aprender. «Me gustaría poder abocarme más a esto, trabajar o enseñar. Yo me siento capacitado para enseñar sobre estos trabajos. Me gustaría que la gente futura tenga acceso a este conocimiento», concluye.